Thursday, April 23, 2020

Nädal 12 - Kasutajamugavus

    Selle nädala teemaga seoses kirjeldan ühte negatiivset ning ühte positiivset näidet kasutatavuse või kasutajamugavuse kohta veebis. Esiteks kirjeldaksin telefonirakendust, mis uuendusega nii-öelda ära lõhuti ja kasutajamugavust halvendati ning teisena ühe disainielemendi, millega on veebilehtede kompaktsust oluliselt parandatud.
    Näide, mis esimesena pähe tuleb, kui rääkida halvast kasutajakogemusest minu seisukohast, oleks Swedbanki telefonirakendus. Algselt oli see see väga mugav kasutada. Väljanägemine ei olnud just kõige parem, kuid samas ka mitte midagi väga silma riivavat. Peale viimast uuendust, mil rakendus täielikult ümber disainiti, muutus minu jaoks selle kasutamine ebameeldivaks kogemuseks. Üks probleemidest on see, et võrreldes varasemaga on teatud tegevused liiga ära peidetud. Näiteks pangakaardi valimine, millelt ülekanne teha, või määratud maksete otsing. Veel suurem probleem minu jaoks on aga see, et suur osa tegevusi on suunatud veebilehitsejasse. Pangaülekandeid saab veel rakenduse enda sees teha, kuid enamus teiste tegevuste jaoks suunab rakendus veebilehitsejasse, et siis seal oma tegevused ära teha või lõpetada. See aga tähendab pikka laadimisaega, uuesti sisselogimist ning vahel isegi uuesti õige koha otsimist. Kõige selle tõttu kaob mobiilirakenduse mõte ära ning mugavama on kasutada panka kas arvutis või telefoni veebilehitsejas.
    Üht kindlat positiivset näidet on raskem leida, sest kui veebilehte või -rakendust on mugav kasutada, siis ei mõtle väga sellele, et kui hea ja mugav seda kasutada on, vaid pigem jäävad meelde asjad mis häirivad. Ilmselt on igal veebisaidil mõni väiksem või suurem puudus, mis ühte inimest väga häirivad ning mida teine ei pane tähelegi.
    Positiivse näitena tooksin tooksin niinimetatud hamburgermenüü, mis on nüüdseks juba pea igal veebisaidil. Alguses oli raske sellega harjuda, et enam ei ole kõik menüüd veebilehe päises ning tuli hakata otsima mingisugust ikooni, kuhu alla need peidetud olid. Peale mõningast harjumist jõudsin siiski järeldusele, et antud element teeb veebilehed palju kompaktsemaks ja mugavamaks. Enam ei olnud pool ekraani täis menüüsid, vaid olid ühte kohta paigutatud ning lehekülje sisu oli rohkem esiplaanil. Siit võib järeldada, et uuendused, mis alguses tunduvad harjumatud, võivad saada mingi aeg saada normaalsuseks ning tõsta oluliselt kasutajamugavust.

Wednesday, April 15, 2020

Nädal 11 - Arendus- ja ärimudelid

    IT maailmaga mitte kokku puutunud inimesena on keeruline analüüsida üht arendus- ja üht ärimudelit mõne konkreetse näite puhul. Kuna ei ole siiani ühegi projektiga otseselt kokku puutunud, siis võin ainult oletada, millist mudelit mingi projekti puhul kasutatakse.
    Võtaksin näiteks mõne videomängu loomise. Siiani loetu põhjal eeldan, et iga projekt algab analüüsiga. Suurtemate firmade puhul võib tellijaks olla mõni suurem ettevõte, kui aga võtta näiteks mõni väiksem indie arendaja, siis ilmselt tellijat ei ole ning toode valmib omas tempos. Suurema projekti puhul on kindlasti kindlaks määratud tähtajad ning tellija ootused lõpptootele. Sellest tulenevalt olekski kõigepealt vaja paika panna mingid tähtajad ning pidepunktid. Olen üpris veendunud, et videomängu loomiseks ei sobi rangem kosemudel arendusmudelina. Ilmselt projekti käigus luuakse pidevalt uut funktsionaalsust mida lõpptootele lisada. Samuti peaks iga aja tagant olema valmis nii öelda prototüüp mida testida ning mille põhjal muudatusi sisse viia. Arvan, et videomängude loomiseks sobiks mõni agiilne meetod, kus projekt on jagatud tükkideks ning iga teatud aja tagant on valmis mingi prototüüp ning saab alustada uut tsüklit. Samuti ei oleks vajalik iga uue tsükli algul analüüsida tellija ootusi või sihtgruppi jne, kuna need peaks olema projekti alguses üpris konkreetselt määratud.
    Äriliselt kasutatakse videomängude loomiseks arvatavasti traditsioonilist omandvara. Kui mäng on valmis, müüakse seda koopiahaaval kas füüsilisel või digitaalsel kujul ning läbimüügist sõltub looja tulu. Samuti võidakse kasutada mobiilimängude seas populaarset freemium mudelit. Enamik mobiilimänge on üles ehitatud põhimõttele, et kasutaja võib selle tasuta alla laadida ning mängida. Kuid mängu lihtsustamiseks on mängusisesed ostud, mis annavad boonuseid ning võimaluse kiiremaks edasijõudmiseks. Samuti kasutatakse seda tasuliste arvutimängude puhul, kuid siis on tavaliselt ostetavaks kaubaks disainidetailid mis ei anna eelist teiste mängijate ees, kes juba videomängu ostnuna ei soovi rohkem raha välja käia.
   Sellisena eeldan, et käib ühe videomängu projekti arendus. Kuna pole sellise, ega ühegi teise IT alase projektiga seotud olnud, on see ainult oletus ning loodan tulevikus rohekm ennast selle alaga kurssi viia.

Sunday, April 5, 2020

Nädal 10 - Hacker-HOWTO

    Lugesin Eric S. Raymondi kirja pandud artiklit "How to become a hacker". Artikkel kirjeldab põhimõtteid mille järgi peaks häkkeriks saada sooviv inimene tegutsema. Samuti toob tekst välja erinevused avatud ning suletud lähtekoodiga programmide kohta ning erinevused "häkkerite" ja "kräkkerite vahel".
    Kõigepealt kirjeldab artikli autor kes või mis on häkker ning miks ei ole inimesed, kes seadusi rikuvad ning oma oskustega halba püüavad teha, näiteks teiste kontodele või süsteemidesse sisse muukimine, häkkerid, vaid neid nimetatakse halvustavalt "kräkkeriteks". Järgnevalt kirjeldatakse milline peab olema suhtumine, et häkkeriks saada ning mis võiksid olla baasteadmised ning oskused, kaasaarvatud oskused, mis ei ole arvutite ega programmeerimisega seotud. Lõpetuseks kirjeldab autor mis teeb häkkerist hea häkkeri ning kuidas oma reputatsiooni ning staatust teiste seas tõsta.
    Minu jaoks murdis loetud artikkel teatud stereotüübid häkkerite kohta. Olin arvamusel, et häkker on keegi, kes teeb kurja ning kõike omakasupüüdlikult. Autor suutis mind veenda, et häkker on keegi, kes vastupidiselt teeb asju, mis oleks kõigile vajalikud ja kasulikult ning seda mitte omakasupüüdlikult. Samuti suutis tekst mind veenda, et kui soovida häkkeriks saada, siis on kõige olulisem suhtumine. Häkkeri põhioskuste osas jään teksti autoriga mingil määral eri arvamusele. Ilmselt ei satu seda artiklit igaüks lugema. Kui inimesel peaks tulema mõte, et hakata häkkeriks ning tal puudub programmerimise oskus või ei tunne ta Unixi operatsioonisüsteemi, on võtnud ta tõenäoliselt liiga suure eesmärgi. Usun, et häkkeriks saada soovijatel on nii-öelda põhioskused ammu omandatud ning staatus "häkker" oleks mingi uus verstapost kuhu poole pürgida. Arvan, et inimesed, kes on häkkerid, ei ole lugenud kasutusjuhendit, kuidas häkkeriks saada, vaid see staatus on tulnud suure töö ja tahtega. Tekst oleks võinud olla rohkem suunatud mingi kindla sihtgrupi poole - kas algajad, kes vajaksid suunitlusi mille poole pürgida, või kogenud häkkerid, kellele jagada soovitusi kuidas ennast arendada või kuidas mitte kalduda kräkkeri staatuse poole.
    Artikkel "How to become a hacker" oli hästi lahti seletav, kes on häkker ja millega ta tegeleb ning millised omadused peaksid heal häkkeril olema. Tekst jäi aga liiga laiahaardeliseks ning jäi arusaamatuks kas see oli suunatud rohkem "mehele metsast", kes ei ole programmerimise ning arvutitega väga tuttav, või kogenenumale inimesele, kellele anda suuniseid enda arendamiseks.